Làm thế nào để Game Công nghiệp Game Video

MÌNH QUAY TRỞ LẠI TỰA GAME DÙNG NAM CHÂM HÚT TIỀN UPDATE 10.5 | Magnet Simulator (Roblox) (Có thể 2025)

MÌNH QUAY TRỞ LẠI TỰA GAME DÙNG NAM CHÂM HÚT TIỀN UPDATE 10.5 | Magnet Simulator (Roblox) (Có thể 2025)
AD:
Làm thế nào để Game Công nghiệp Game Video
Anonim

Ngành công nghiệp trò chơi video ngày nay cung cấp cho khách hàng những trải nghiệm chơi game thực cùng với nội dung phong phú và hấp dẫn. Nó đã phát triển trong vài thập kỷ qua để trở thành một ngành công nghiệp toàn cầu trị giá hàng tỷ đô la. Bài viết này thảo luận về sự tiến triển, sự phát triển, xu hướng, và kinh doanh của ngành công nghiệp trò chơi video. Các trò chơi video đầu tiên ra đời vào cuối những năm 1950 và đầu những năm 1960. Nhưng nó đã được phát triển trong những năm 1970 xúc tác cho ngành công nghiệp trò chơi video.

Năm 1972 bắt đầu phát hành "Odyssey", trò chơi dựa trên truyền hình đầu tiên, và nó đã trở thành một hit ngay lập tức. Một trò chơi bóng bàn được gọi là "Pong" cũng là một thành công lớn. Năm 1977, Atari phát hành hệ thống trò chơi video "2600", hỗ trợ nhiều trò chơi thông qua việc sử dụng hộp mực, và vào năm 1978, Nintendo giới thiệu bàn điều khiển của họ với một số trò chơi arcade. "Donkey Kong", "Pac Man" và "Space Invaders" là những trò chơi cực kỳ phổ biến đẩy mạnh ngành công nghiệp trò chơi điện tử ở Mỹ. "Mario Bros" và "Tetris" là những trò chơi nổi tiếng khác được giới thiệu cùng một lúc.

  • Năm 1995, Sony Corporation (SNE
  • SNESONY CORP45 87 + 2 37%
  • Được tạo bằng Highstock 4. 2. 6
  • ) vào khu chơi game với Playstation của họ 32 bit, theo sau bởi N64 của Nintendo vào năm 1996 và Dreamcast 128 bit của Sega vào năm 1999. Playstation 2 128 bit của Sony vào năm 2000, tiếp theo là Microsoft Corporation (MSFT MSFTMicrosoft Corp84 47 + 0. 39% Tạo bởi Highstock 4. 2. 6
  • ) XBox vào năm 2001, thiết lập âm thanh cho thị trường trò chơi video ngày nay. Các ngành công nghiệp trò chơi video đã tăng trưởng đáng kể vì: Tăng sức mạnh tính toán với chi phí thấp hơn. Các thiết bị xử lý tốt hơn với tốc độ cao và đồ họa tiên tiến đã cho phép trải nghiệm cuộc sống thực cho người dùng cuối.
Tích hợp các doanh nghiệp phát triển game và xuất bản.

Các chức năng phát triển và xuất bản đã tồn tại dưới dạng các thực thể kinh doanh riêng biệt. Qua nhiều năm, sự hội nhập của hai doanh nghiệp này thông qua việc mua lại hoặc thông qua phát triển hữu cơ đã giúp phát triển toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi video. Giờ đây, các nhà phát triển dễ dàng tạo ra trò chơi mà không cần phải đợi nguồn tài trợ bên ngoài từ một nhà xuất bản riêng lẻ. Có nhà phát triển trong nhà cho phép các nhà xuất bản đưa ra ý tưởng và làm việc với hiệu quả chi phí

Cải thiện cơ sở hạ tầng.

  • Với các kết nối băng thông rộng và wifi tốt hơn cung cấp băng thông được cải thiện, các trò chơi trực tuyến, trò chơi xã hội và các luồng trò chơi có nhiều người chơi trên nền mạng đã nhận được sự tăng cường đáng kể. Hôm nay, bạn dễ dàng chơi "Scrabble" hoặc trò chơi cờ vua trực tuyến / ứng dụng với một người lạ ở một quốc gia ở bên kia trái đất và cùng hợp tác với một người bạn xa để theo đuổi môn thể thao cấp độ nhóm. Các ngành công nghiệp trò chơi điện tử có bốn thành phần chính:
  • Phần cứng : Các thiết bị điện tử và các phụ kiện liên quan tạo điều kiện chơi trò chơi tạo thành phần cứng phân đoạn và bao gồm máy tính cá nhân, trạm phát, bảng điều khiển, cần điều khiển và điều khiển từ xa.
  • Thị trường máy tính xách tay và máy tính để bàn có một vài dịch vụ cao cấp được nhắm mục tiêu đặc biệt để chơi các trò chơi điện tử, nhưng chỉ một số nhỏ các cá nhân mua máy tính đặc biệt để chơi trò chơi điện tử. Vẫn chơi game dựa trên PC vẫn là một thành phần rất mạnh cho thị trường phần mềm trò chơi video. Máy tính và bàn điều khiển trò chơi video là những nền tảng phổ biến như nhau. Các thiết bị cầm tay, kể cả các thiết bị cầm tay cầm tay có tính di động, cũng khá phổ biến. Phần còn lại của thị trường phần cứng trò chơi video được tập trung vào các phụ kiện, chẳng hạn như cần điều khiển, điều khiển từ xa, súng ảo và các sản phẩm tương tự. Sony, Microsoft và Nintendo vẫn là những người chơi chính trong lĩnh vực phần cứng. (Liên quan: Console Wars Heat Up.)
    AD:
Phần mềm

: Trò chơi điện tử thực tế tạo thành đoạn phần mềm. Nó có sẵn trên đĩa CD / DVD để mua, dưới dạng cài đặt có thể tải xuống hoặc như một ứng dụng di động.

Chu trình công việc đi như sau: Nhà phát triển và nhà xuất bản đồng ý về một khái niệm trò chơi. Nhà phát triển sau đó phát triển trò chơi cho một khoản phí cố định nhận được trả trước từ nhà xuất bản, tiếp theo là một khoản thanh toán tiền bản quyền phần trăm cố định cho mỗi bản sao được bán sau khi xuất bản. Thanh toán tiền bản quyền có thể có ngưỡng cho số lượng bản sao được bán. Nhà xuất bản chịu trách nhiệm tiếp thị, bán hàng và phân phối.

  • Các nhà phát triển là các công ty độc lập có quy mô khác nhau, trong khi các nhà xuất bản thường là các công ty toàn cầu lớn như Electronic Arts, Inc. (EA EAElectronic Arts112 46-0 65%

Được tạo bằng Highstock 4. 2. 6 < ).

Đầu tư vào một khái niệm trò chơi mới là một liên doanh tốn kém và đầy thử thách. Phát triển là thành phần chi phí lớn nhất, do đó ý tưởng trò chơi nên mạnh mẽ và thuyết phục đủ để các nhà xuất bản tài trợ cho sự phát triển. Lợi nhuận phụ thuộc vào khối lượng bán hàng và khối lượng bán hàng phụ thuộc vào sở thích của người tiêu dùng.
  • Trò chơi cũng có thể được cung cấp trực tuyến, được lưu trữ bởi một trang web. Các trang web này kiếm tiền bằng cách phân phối quảng cáo trực tuyến, thông qua các giao dịch số lượng nhỏ (như trả 10 đô la để bỏ qua ba cấp tiếp theo) hoặc bằng cách giữ một số mức miễn phí và tính phí cao hơn. Cơ sở hạ tầng

: Cơ sở hạ tầng bao gồm Internet, mạng và kết nối. Nó cũng bao gồm các kênh bán hàng và phân phối tạo điều kiện cho việc phân phối bán lẻ ngoại tuyến. Ví dụ: trò chơi di động có thể dễ dàng mua và tải xuống qua cửa hàng ứng dụng, trong khi một đĩa DVD để cài đặt trò chơi trên máy tính có thể mua tại Wal-Mart gần nhất. Các đơn vị liên quan đến doanh nghiệp này kiếm tiền bằng cách tính phí phân phối như bán lẻ của một nhà bán lẻ hoặc một khoản phí trả cho cửa hàng ứng dụng để lưu trữ ứng dụng để tải xuống.

Công nghệ hỗ trợ : Bàn giao tiếp chơi game không chỉ là nền tảng chơi game; chúng cũng hoạt động như các hub kết nối.Ngoài việc kết nối người dùng với các mạng chơi game chuyên dụng, họ cũng hỗ trợ các ứng dụng khác nhau, bao gồm Netflix (NFLX NFLXNetflix Inc200 13 + 0 06% Được tạo bằng Highstock 4. 2. 6 ). Một cũng có thể xem phim trực tiếp thông qua các thiết bị như vậy trên cơ sở thuê bao. Các đơn vị liên quan đến việc phục vụ và hỗ trợ các công nghệ và ứng dụng như vậy kiếm tiền bằng cách tính phí thuê bao / trả tiền khi sử dụng. Hiệp hội Phần mềm Giải trí (ESA) năm 2015 đưa ra một phân tích chi tiết về ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Điểm nổi bật là:

Trong năm 2014, đã có hơn 135 triệu trò chơi được bán với doanh thu 22 tỷ đô la Mỹ.

Doanh thu bán hàng toàn cầu đạt 46 đô la. 5 tỷ vào năm 2014.

  • Ngành công nghiệp trò chơi video tạo việc làm cho hơn 146.000 người trên 36 tiểu bang ở Hoa Kỳ. Trái ngược với niềm tin phổ biến rằng trò chơi phổ biến chủ yếu trong giới thanh niên nam, dữ liệu cho thấy game thủ trung bình là 35 tuổi, với 44% game thủ là nữ.
  • Khoảng 155 triệu người Mỹ thường xuyên chơi trò chơi điện tử, mỗi hộ gia đình có trung bình hai người chơi tích cực. 42 phần trăm người Mỹ thường xuyên tham gia vào các trò chơi video chi tiêu ít nhất ba giờ mỗi tuần. 80 phần trăm hộ gia đình Mỹ sở hữu một thiết bị chơi game, với 51 phần trăm có một máy chơi game chuyên dụng. 54 phần trăm người chơi tham gia vào các trò chơi nhiều người ít nhất mỗi tuần một lần, cho biết hiệu quả kết nối mạng ("người dùng mang nhiều người dùng hơn"). Tính phổ biến được phân chia thống nhất qua các loại trò chơi điện tử khác nhau. Trò chơi xã hội, trò chơi hành động và Puzzle / Board / Card Games mỗi người có khoảng 30-35% cổ phần.

Trước đây được coi là một hoạt động gây nghiện, người giám hộ giờ đây đã thấy trò chơi điện tử là một cơ hội tốt để giao tiếp và giao lưu với gia đình và trẻ em và như một phương án tốt để xem TV hay phim ảnh.

Việc giới thiệu hệ thống xếp hạng trò chơi điện tử, như ESRB, đã giúp tạo dựng sự tự tin ở cấp xã hội và gia đình, qua đó thúc đẩy doanh số bán hàng.

  • Doanh số trò chơi điện tử có xu hướng mùa cao điểm, với doanh thu tối đa xảy ra trong mùa lễ hội.
  • Biểu đồ lịch sự của Statista
  • Các lĩnh vực phát triển và cơ hội
  • Phân khúc chơi game dựa trên giao diện điều khiển rất cạnh tranh, vì các nền tảng được thiết lập tốt. Tạp chí Fortune dự đoán rằng game thủ di động có thể vượt qua được cuộc chơi game dựa trên console vào năm 2015. Trò chơi không dây vẫn đang phát triển và có tiềm năng to lớn để phát triển.
  • Facebook, Inc. (FB
  • FBFacebook Inc180 17 + 0 70%
  • Được tạo bằng Highstock 4. 2. 6
  • ) mua Oculus VR, một công ty ảo thực sự phát triển ảo hệ thống chơi game thực tế, cung cấp một số hiểu biết sâu sắc về tương lai của ngành công nghiệp game. Thực tế ảo thực hiện cách tiếp cận 'nhập vai' mà người chơi hầu như nhìn, nghe và hành động trong trò chơi điện tử như thể anh ấy đang tham gia vào nó trong thế giới thực.
  • Thiếu sự lãnh đạo thị trường rõ ràng trong thế giới trò chơi video ngày nay cho thấy bản chất phi tổ chức của thị trường.Nó cũng chỉ ra các cơ hội kinh doanh tốt để được vốn. Ví dụ: không có tập hợp trò chơi có kích thước lớn nổi tiếng nào có thể cung cấp nhiều trò chơi theo yêu cầu. Amazon. com, Inc. (AMZN
  • AMZNAmazon.com Inc1, 120. 66 + 0 82%
  • Được tạo bằng Highstock 4. 2. 6
  • ) gần đây mua Twitch, cung cấp một nền tảng cho sinh sống -phát hiện lối chơi video, có thể là một bước đi theo hướng này.

    Tập trung chủ yếu vào thị trường các nước phát triển, có rất nhiều tiềm năng cho sự phát triển kinh doanh ở các nước đang phát triển. Với dân số trẻ hơn và sự chấp nhận ngày càng tăng của các trò chơi điện tử qua nhiều thế hệ, có rất nhiều cơ hội chưa được vốn hóa ở cấp độ toàn cầu.

Dòng dưới cùng

Sự chấp nhận hôm nay của các trò chơi và tiến bộ công nghệ đã giúp sự phát triển toàn diện của ngành công nghiệp trò chơi video. Trò chơi không còn được coi là hoạt động gây nghiện chỉ dành cho trẻ em mà là phương tiện để giao lưu với bạn bè và gia đình, và như một cách để cải thiện giáo dục, y tế, nghệ thuật và kỹ năng. Ngành công nghiệp vẫn còn cạnh tranh, và lợi nhuận từ các khái niệm phát triển trò chơi vẫn không chắc chắn, vì sự phát triển vẫn có thể là một mạo hiểm mạo hiểm. Những ý tưởng hấp dẫn mới và trải nghiệm cải tiến cho người dùng cuối sẽ tiếp tục là yếu tố quyết định thành công trong ngành công nghiệp trò chơi video.