Mức độ phổ biến của trò chơi trực tuyến ảnh hưởng đến ngành Internet như thế nào?

Adam Smith - Những ý tưởng làm thay đổi thế giới (Tháng Chín 2024)

Adam Smith - Những ý tưởng làm thay đổi thế giới (Tháng Chín 2024)
Mức độ phổ biến của trò chơi trực tuyến ảnh hưởng đến ngành Internet như thế nào?
Anonim
a:

Khi công nghệ tiếp tục phát triển với một tốc độ không thể hiểu nổi, các kết nối giữa các lĩnh vực công nghệ khác nhau chỉ được tăng cường. Sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi đã vượt qua khỏi cuộc cách mạng hóa hệ thống và phần mềm, vì nhu cầu về Internet nhanh hơn đã trở thành một nhu cầu phức tạp. Điều này đặc biệt đúng với sự xuất hiện của các thế hệ hệ thống trò chơi video mới nhất, đòi hỏi một kết nối Internet để thực hiện một số chức năng cơ bản. Việc giới thiệu các phương tiện truyền thông xã hội và các dịch vụ trực tuyến lên các nền tảng này đã có rất nhiều công ty công nghệ cố gắng để có được mảnh của họ trong ngành công nghiệp mở rộng. Từ nhu cầu người tiêu dùng về tốc độ kết nối nhanh hơn, đến các tương tác xã hội, không có gì phủ nhận rằng sự phổ biến của trò chơi trực tuyến đã trực tiếp ảnh hưởng đến ngành Internet.

Sự phân chia rõ ràng nhất của ngành công nghiệp Internet mà chơi game trực tuyến đã ảnh hưởng là ngành cung cấp dịch vụ, cho phép trao đổi kỹ thuật số xảy ra. Như các nhà cung cấp dịch vụ Internet minh hoạ rõ ràng với các gói của họ, chơi game là một hoạt động liên quan nhiều hơn và căng thẳng hơn về băng thông đến hơn là chỉ lướt web hoặc bắt kịp email. Khi người chơi tương tác, trao đổi thông tin và thu thập dữ liệu nhiều hơn, các nhà cung cấp dịch vụ Internet đã có những bước đi rõ ràng để tận dụng ngành công nghiệp. Rốt cuộc, một kết nối yếu sẽ cản trở, làm gián đoạn hoặc làm hỏng toàn bộ trải nghiệm của game thủ. Bất kỳ người chơi muốn tìm kiếm doanh nghiệp trực tuyến sẽ cần kết nối mạnh và liên tục. Điều này làm cho các game thủ ít thay thế nhưng phải có một trong những gói băng thông cao hơn và trao tiền cho nhà cung cấp.

Tuy nhiên, hiện tượng này không chỉ giới hạn trong việc chơi game trên những hệ thống mới này vì luồng nội dung trực tuyến cũng đã trở thành xu hướng chủ đạo. Xbox One, PlayStation 4 và Nintendo Wii U đều cung cấp phần chia sẻ nội dung của họ. Hulu, Netflix và Amazon Instant Video chỉ là một vài trong số nhiều cửa hiệu đang thu hút người chơi và gia đình, những người sử dụng các bảng điều khiển để xem các dịch vụ của họ. Mặc dù không trực tiếp tham gia chơi game trực tuyến, bất kỳ loại streaming nào đều đòi hỏi tốc độ Internet tăng lên và phù hợp để hoạt động bình thường. Kết quả là, đây không chỉ là lợi ích cho các công ty trực tuyến, mà còn là các nhà cung cấp dịch vụ Internet một lần nữa. Sự xuất hiện của các phương tiện truyền thông đại chúng trên các hệ thống trò chơi video mới cũng đã giúp đẩy mạnh kỷ nguyên của nội dung trực tuyến, như bàn giao tiếp cũng đang được sử dụng để xem các chương trình phổ biến và phim ảnh.

Tuy nhiên, các công ty truyền phát không phải là các dịch vụ khuyến nông duy nhất có sẵn trên các hệ thống mới này.Tương tác xã hội hiện là một phần quan trọng của trò chơi trực tuyến và đã thay đổi cách mọi người giao tiếp trên Internet. Trước đây, người chơi đã sử dụng các hệ thống nhắn tin trực tuyến và các phương tiện truyền thông xã hội để giao tiếp. Nhưng bây giờ họ có thể đạt được tất cả điều này trên hệ thống chơi game thông qua giao diện trên màn hình hoặc chỉ thông qua việc sử dụng micro. Mặc dù những ngày chia sẻ truyền thông xã hội truyền thống và nhắn tin vẫn còn nhiều điều, nhưng rõ ràng là có rất ít sự dụng cho AOL Instant Messenger đã lỗi thời. Tuy nhiên, các phương tiện truyền thông xã hội chắc chắn đã được thông báo, vì những người lãnh đạo, chẳng hạn như Facebook, đã tận dụng sự bùng nổ của trò chơi trực tuyến và giờ đây cung cấp cho các game thủ một phương tiện kết nối trực tiếp tài khoản của họ. Trong một ngành công nghiệp mạng ngày càng tăng, các công ty công nghệ đang hình thành các liên kết để phát triển hơn nữa khát vọng về tài chính của họ.