
Mục lục:
- Để hiểu được trường hợp đầu tư (hoặc không đầu tư) vào VR, điều quan trọng là phải hiểu được lịch sử của công nghệ. Sự cường điệu hiện tại xung quanh thực tế ảo làm cho nó có vẻ như là công nghệ này hoàn toàn mới. Tuy nhiên, công nghệ này đã hơn sáu mươi năm. Trở lại năm 1957 Morton Heilig, người thường được coi là "cha đẻ của thực tế ảo", đã phát minh ra máy Sensorama, một mô phỏng cho phép thực hiện thay thế thông qua việc sử dụng các máy móc để điều khiển các giác quan. Sự đổi mới lớn tiếp theo trong lĩnh vực này đến từ Ivan Sutherland năm 1965, khi ông tạo ra một màn hình hiển thị đầu cho phép mô phỏng tinh vi hơn so với máy của Heilig. Tài trợ từ CIA và NASA nâng cao hơn nữa công nghệ này, nhưng việc sử dụng nó chỉ giới hạn ở mô phỏng cho các phương tiện và chiến tranh.
- Gần đây nhất Spectra7 Microsystems Inc., vốn được sử dụng bởi Oculus Rift, cũng đã nổi lên như một nhà cung cấp chính cho ngành công nghiệp VR.
- Theo Michael Abrash, người đứng đầu nghiên cứu tại Oculus Rift, ngay lúc này công nghệ không thể truyền đạt cảm giác haptics - hoặc cảm giác chạm và tăng tốc hoàn toàn. "Để làm điều đó, các nhà sản xuất thiết bị tai nghe thực tế ảo sẽ cần phải kết nối với các cơ quan tiền đình nằm bên trong đầu của bạn," ông nói. Công ty đang cố gắng giải quyết vấn đề này bằng cách phát triển các bộ điều khiển cảm ứng Oculus có bộ truyền động và cơ chế nhận biết, cho phép người dùng chạm và cảm nhận các đối tượng ảo và cảnh quan.
Có vẻ như thực tế ảo đã sẵn sàng để có một năm đột phá vào năm 2016. Các công ty công nghệ lớn của Apple Inc (AAPL AAPLApple Inc174 25 + 1. 01% Được tạo với Highstock 4. 2. 6 ) đến Facebook, Inc (FB FBFacebook Inc180 17 + 0 70% Được tạo bằng Highstock 4. 2. 6 ) để Alphabet Inc. ( GOOG GOOGAlphabet Inc1, 025. 90-0 64% Được tạo bằng Highstock 4. 2. 6 L LLoews Corp49 68 + 0 14% Được tạo bằng Highstock 4. 2. 6 ) đang tham gia vào hành động VR. Các công ty liên quan đến sự bùng nổ của VR đã chứng kiến sự sụt giảm về giá trị thị trường gần đây. Ví dụ: Tập đoàn Nvidia (NVDA NVDANVIDIA Corp.209) 63 + 0. 45% Được tạo bằng Highstock 4. 2. 6 ) sản xuất chip sử dụng trong máy VR đã xem cổ phần của nó giá tăng 5% trong năm nay do lợi ích gia tăng và sự lạc quan về triển vọng của VR.
Với sự cường điệu, các nhà đầu tư nên cắn mồi và đầu tư vào các cổ phiếu gắn với công nghệ? Sự hiểu biết về VR Hype
Để hiểu được trường hợp đầu tư (hoặc không đầu tư) vào VR, điều quan trọng là phải hiểu được lịch sử của công nghệ. Sự cường điệu hiện tại xung quanh thực tế ảo làm cho nó có vẻ như là công nghệ này hoàn toàn mới. Tuy nhiên, công nghệ này đã hơn sáu mươi năm. Trở lại năm 1957 Morton Heilig, người thường được coi là "cha đẻ của thực tế ảo", đã phát minh ra máy Sensorama, một mô phỏng cho phép thực hiện thay thế thông qua việc sử dụng các máy móc để điều khiển các giác quan. Sự đổi mới lớn tiếp theo trong lĩnh vực này đến từ Ivan Sutherland năm 1965, khi ông tạo ra một màn hình hiển thị đầu cho phép mô phỏng tinh vi hơn so với máy của Heilig. Tài trợ từ CIA và NASA nâng cao hơn nữa công nghệ này, nhưng việc sử dụng nó chỉ giới hạn ở mô phỏng cho các phương tiện và chiến tranh.
Tương tác giữa máy tính với con người hoặc HCI đóng một vai trò quan trọng trong việc quảng bá VR cho công chúng từ năm 1984 trở đi. Đơn giản hóa giao diện người dùng đã mang lại sự công nhận và phổ biến rộng rãi hơn cho thực tế ảo. Những người đam mê game, đặc biệt, đã rất vui mừng về công nghệ này khi những người chơi game khổng lồ Sega Inc. ra mắt dự án Sega VR vào đầu những năm 1990. Tuy nhiên, sự phát triển trước của VR hype đã kết thúc trong sự thất vọng, khi mọi người nhận ra chi phí và những hạn chế của công nghệ.
Nhưng tình hình đã thay đổi đáng kể kể từ đó.
Các chất trong thực tế ảo HypeVấn đề chính với sự cường điệu thực tế ảo trước đây là những hạn chế trong công nghệ.Công nghệ hứa hẹn một thực tế thay thế; tuy nhiên, thực tế đó đã đến với tốc độ chậm và hình ảnh mờ. Điều này chủ yếu là vì công nghệ chip chưa có sẵn để làm cho kinh nghiệm liền mạch. Tuy nhiên, sức mạnh xử lý đã nhân lên kể từ đó, và một số nhà cung cấp cho các chip VR đã nổi lên. Ví dụ, Nvidia, hãng đã sản xuất một số chip cao cấp cho bộ điều khiển trò chơi, cũng làm cho chip cho các hệ thống máy tính đòi hỏi khả năng thực tế ảo.
Gần đây nhất Spectra7 Microsystems Inc., vốn được sử dụng bởi Oculus Rift, cũng đã nổi lên như một nhà cung cấp chính cho ngành công nghiệp VR.
Các chip VR được sản xuất bởi các công ty này có tỷ lệ khung hình nhanh và rõ ràng. Điều này cho phép khả năng theo dõi nhanh và trải nghiệm gần như thực sự cho người mặc một bộ tai nghe thực tế ảo.
Ngoài ra, sự gia tăng của điện thoại thông minh cung cấp một cơ chế phổ biến để hiển thị nhanh chóng và dễ dàng các tính năng VR. Trong khi các tính năng VR được kích hoạt bởi các thiết bị như vậy có thể không có chất lượng cao, chúng sẽ đi một chặng đường dài trong việc phổ biến công nghệ. Sự hỗ trợ từ các tập đoàn công nghệ như Facebook và Google sẽ giúp khởi nghiệp trong không gian này đạt được đường băng cần thiết để phát triển thế hệ tiếp theo của bộ tai nghe VR. Cuối cùng, trong khi chu kỳ thăng trầm trước đây cho VR là khá rộng và nhắm mục tiêu đến công chúng, chu kỳ hiện tại có cơ hội thành công tốt hơn bởi vì nó được nhắm tới người chấp nhận sớm , chẳng hạn như những người đam mê trò chơi, những người sẽ thúc đẩy những cải tiến trong công nghệ.
Liệu năm 2016 mang lại sự giàu có của VR?
Mặc dù những tiến bộ của nó, thực tế ảo vẫn còn phải chịu một số nhược điểm. Điều quan trọng nhất là liên quan đến chi phí của nó. Hệ thống cần thiết cho một trải nghiệm thực tế ảo hoàn toàn là tốn kém. Điều này không đáng ngạc nhiên khi bạn cho rằng chi phí trung bình của chip (như GeForce 970 của AMD hay AMD Radcon 290) trên các hệ thống như vậy là khoảng $ 300 (chi phí cho những máy tính thấp cấp ngày nay). Theo ước tính của Nvidia, chỉ có 1,1 triệu máy tính cá nhân trên toàn thế giới hiện có khả năng hỗ trợ VR. Đến năm 2020, con số này dự kiến sẽ tăng lên 100 triệu.
Sau đó, có những vấn đề về sức khoẻ và thể chất liên quan đến công nghệ. Người đeo tai nghe thực tế ảo thường gặp phải tình trạng say tàu xe và mỏi mắt. Một lần nữa, đây là một phần do những vấn đề liên quan đến tỷ lệ khung hình và sự tiến triển không đầy đủ của công nghệ.
Theo Michael Abrash, người đứng đầu nghiên cứu tại Oculus Rift, ngay lúc này công nghệ không thể truyền đạt cảm giác haptics - hoặc cảm giác chạm và tăng tốc hoàn toàn. "Để làm điều đó, các nhà sản xuất thiết bị tai nghe thực tế ảo sẽ cần phải kết nối với các cơ quan tiền đình nằm bên trong đầu của bạn," ông nói. Công ty đang cố gắng giải quyết vấn đề này bằng cách phát triển các bộ điều khiển cảm ứng Oculus có bộ truyền động và cơ chế nhận biết, cho phép người dùng chạm và cảm nhận các đối tượng ảo và cảnh quan.
Nhưng có thể là một thời gian trước khi họ có thể hoàn toàn giải quyết vấn đề. Tất cả những điều này chỉ ra một bước đi tương đối dài cho công nghệ trước khi nó đạt được ý thức chủ đạo.
Theo Gene Munster của Piper Jaffray, năm 2016 là năm khởi động cho công nghệ này, ông hy vọng sẽ có sự gia tăng đáng kể về nhận thức của người tiêu dùng về thực tế ảo nhưng chỉ có một vài đơn vị vận chuyển. Daniel Ives của FBR có một Theo ông, "những điểm giá thấp hơn, sức kéo của người tiêu dùng, và cuối cùng là thu hút cộng đồng các nhà phát triển / các ứng dụng sẽ là yếu tố then chốt trong sự thành công lâu dài của công nghệ ảo thực tế theo ý kiến của chúng tôi", ông nói. công nghệ tại CES đã rất ấn tượng "Bây giờ, tất cả về phần mềm, nội dung và các trường hợp sử dụng thêm để đưa công nghệ thay đổi trò chơi có tiềm năng này từ tầng CES sang phòng khách của người tiêu dùng vào năm 2016 trở lên"
The Bottom Line
Sự cường điệu xung quanh thực tế ảo dự kiến sẽ đạt đến mức crescendo trong năm nay, nhưng có thể sớm đến mức mong đợi VR sẽ tiếp cận được với công chúng.Công nghệ vẫn còn quá đắt và cần phát triển hoặc giải quyết một số vấn đề trước khi đạt được tiềm năng tối đa.
Tại sao Giá Thay đổi Tốc độ thay đổi (ROC) lại quan trọng đối với thương nhân và nhà phân tích?

Tìm hiểu xem chỉ số biến động giá là gì và hiểu làm thế nào bộ dao động này thường được các nhà giao dịch và các nhà phân tích thị trường sử dụng.
Nếu một trong những cổ phiếu của bạn tách ra, liệu đó có phải là một sự đầu tư tốt hơn không? Nếu một trong hai cổ phiếu của bạn phân chia thành 2-1, liệu bạn sẽ không có cổ phiếu gấp đôi? Liệu chia sẻ của bạn trong thu nhập của công ty sẽ lớn hơn hai lần?

Tiếc là không. Để hiểu lý do tại sao đây là trường hợp, hãy xem lại cơ chế phân chia cổ phiếu. Về cơ bản, các công ty lựa chọn chia cổ phiếu của họ để họ có thể làm giảm giá giao dịch cổ phiếu của họ xuống mức mà hầu hết các nhà đầu tư cảm thấy thoải mái. Tâm lý con người là những gì nó được, hầu hết các nhà đầu tư được mua thoải mái hơn, nói rằng, 100 cổ phiếu của cổ phiếu $ 10 so với 10 cổ phiếu của $ 100 cổ phiếu.
Tôi 59 tuổi (không 59. 5) và chồng tôi 65 tuổi. Chúng tôi đã tham gia một SIMRA IRA với công ty của chúng tôi hơn hai năm. Chúng ta có thể chuyển đổi SIMRA IRA thành Roth IRA? Nếu chúng ta có thể chuyển đổi, liệu chúng ta có phải trả thuế đối với tiền SIMRAI IRA được đặt trong Roth? Có

Trong hai năm đầu tiên sau khi một IRA SIMPLE được thành lập, tài sản được giữ trong SIMRA IRA không được chuyển hoặc chuyển sang kế hoạch nghỉ hưu khác. Vì bạn đã đáp ứng yêu cầu hai năm, tài sản SIMPLE IRA của bạn có thể được chuyển thành Roth IRA.