Kinh tế về Bàn Điều khiển Trò chơi (SNE, MSFT) | Đầu tư

Tốp 5 Lạ Kỳ: Top 10 Tựa Game Huyền Thoại Trên Hệ Máy Điện Tử 4 Nút - NES (Tháng Giêng 2025)

Tốp 5 Lạ Kỳ: Top 10 Tựa Game Huyền Thoại Trên Hệ Máy Điện Tử 4 Nút - NES (Tháng Giêng 2025)
Kinh tế về Bàn Điều khiển Trò chơi (SNE, MSFT) | Đầu tư

Mục lục:

Anonim

Các cuộc chiến tranh trò chơi điện tử được theo sát bởi các game thủ trên toàn thế giới. Mặc dù khía cạnh tài chính thường bị mất trong tiếng ồn xung quanh nó, lợi nhuận là thước đo quan trọng nhất mà một công ty tìm kiếm cuối cùng.

Kinh tế Đằng sau Bán game Console Bán hàng

Thế hệ console đầu tiên có ba đối thủ chính: Sony Corp (SNE) PS3, Microsoft Inc. (MSFT) Xbox 360 và Nintendo Wii. Nintendo Wii được thiết kế nhiều hơn cho chơi game giải trí hơn là cho chơi game hardcore, nhưng nó đã quản lý để outsell các bảng điều khiển khác. Thế hệ console chơi game hiện nay là thế hệ thứ 8 của bàn giao tiếp. Các máy chơi game thế hệ thứ 7 đã trải qua vòng đời của họ và đã có mặt trên thị trường đủ lâu để phân tích các chiến lược và mô hình kinh doanh của họ. Năng lực của Sony nằm ở khả năng phần cứng, với lịch sử lâu đời về chuyên môn trong ngành lưu trữ, trong khi đó thẩm quyền của Microsoft nằm trong phần mềm, do sự thống trị của nó trong phần mềm điều hành máy tính.

Cả PS3 và Xbox 360 đã bán được hơn 80 triệu bản trên toàn thế giới kể từ khi phát hành vào năm 2006 và năm 2005; Wii đã bán được hơn 100 triệu chiếc. Các máy chơi nhạc này thường có vòng đời từ sáu đến tám năm, giúp họ chi phí cho nghiên cứu và phát triển, sản xuất, vân vân. Năm 2006, tại thời điểm ra mắt PS3, mỗi chiếc console đã bị bán với tổn thất khoảng US $ 240 mỗi console, trong khi Xbox 360 mất khoảng US $ 125 mỗi console khi nó ra mắt vào năm 2005. Chi phí lớn nhất của PS3 là cho card đồ họa, một ổ Blue-ray và một CPU của tế bào, tất cả đều đi trước cho thời gian của họ. Trong khi Xbox 360 kiếm được lợi nhuận trên một console một năm sau đó, nó đã PS3 khá một thời gian trước khi nó bắt đầu để phá vỡ ngay cả.

Một lý do tại sao các công ty bán bàn giao tiếp tại một sự mất mát ban đầu là thu hút khách hàng mua chúng và sau đó cố gắng bù đắp tổn thất thông qua mỗi trò chơi được bán, cũng như đăng ký trực tuyến. Ngoài ra, do ngày càng có nhiều đơn vị sản xuất, chi phí cuối cùng sẽ giảm do tính kinh tế của quy mô.

Ai tham gia?

Các đối tượng chính tham gia vào ngành công nghiệp là các nhà phát triển, nhà xuất bản, nhà sản xuất bảng điều khiển và nhà phân phối. Các nhà phát triển làm các hạt và bolts công việc thiết kế và mã hóa các trò chơi trong khi các nhà xuất bản chịu trách nhiệm sản xuất, tiếp thị, vv Sony và Microsoft cũng hoạt động như các nhà xuất bản cho một số trò chơi của họ. Bởi vì chi phí cho việc phát triển một trò chơi cho PS3 và Xbox 360 là trên 10 triệu đô la Mỹ và bởi vì chỉ có một phần của trò chơi là có lợi nhuận, nhà xuất bản nói chung tài trợ cho sự phát triển của trò chơi điện tử trong khi các nhà phát triển được giới hạn trong vai trò của họ và kiếm được rất ít chuỗi giá trị.Phần lớn giá trị được nắm bắt bởi doanh thu và phân phối.

Nếu chúng ta nhìn vào kinh tế của các nhà xuất bản trò chơi điện tử, tiếp thị chiếm phần lớn nhất, tiếp theo là chi phí phát triển, chi phí phân phối và lệ phí cấp giấy phép. Chi phí phát triển bao gồm chi phí thuê nhà thiết kế, lập trình viên và nhân viên khác cần thiết để phát triển trò chơi. Các nhà xuất bản cũng phải trả khoản phí nhất định cho Sony và Microsoft để sử dụng bảng điều khiển của họ. Các nhà xuất bản bên thứ ba trả một phần tỷ lệ phần trăm cho Sony như là phí bản quyền, nhưng đó là các trò chơi nội bộ chẳng hạn như loạt God of War rất phổ biến cho phép Sony giữ một phần doanh thu lớn hơn cho bản thân nó. Sony nhận chiến lược đầu tiên của mình là cung cấp công nghệ cao cấp với giá thành cao hơn so với công nghệ tiên tiến ít nhất của Xbox 360. Như Xbox thêm nhiều tính năng hơn cho phần cứng của nó để cạnh tranh với PS3 và Sony đưa ra một phiên bản rẻ hơn của PS3, PS3 cuối cùng đã bắt đầu hoạt động tốt.

Các bước Wii Trong

Sau đó, có Nintendo Wii, bàn điều khiển làm mọi người ngạc nhiên với hiệu suất của nó, quản lý để bán cả PS3 và Xbox 360 mặc dù có nhiều thấp hơn khả năng kỹ thuật về đồ họa và sức mạnh xử lý. Wii đã được tiếp thị cho những người chơi game thông thường và xã hội như trái ngược với đám đông chơi game truyền thống mà PS3 và Xbox nhắm mục tiêu. Trái ngược với đối thủ cạnh tranh của nó, nó cũng đã đạt được lợi nhuận từ bộ phận phần cứng ngay từ đầu. Nó cũng quản lý để giữ một phần lớn hơn nhiều của tất cả các trò chơi Wii được bán, vì nó xuất bản phần lớn các trò chơi so với Xbox và PS3.

Mặc dù Wii bắt đầu trên một lưu ý rất cao, Sony và Microsoft nhanh chóng thích nghi với thách thức bằng cách sửa đổi bàn giao tiếp của họ. Sony ra mắt PlayStation Eye và Microsoft tung ra Kinect, cả hai đều kết hợp các tính năng của bộ điều khiển chuyển động của Wii. Với thế hệ game console thứ 8, bắt đầu từ việc phát hành Wii U của Nintendo vào tháng 12 năm 2012, sau đó là PS4 của Sony và Xbox One của Microsoft một năm sau đó, Sony đã giảm được rất nhiều tổn thất trên mỗi giao diện điều khiển trong khi Microsoft đang gửi thiệt hại cao hơn cho mỗi giao diện điều khiển. Thậm chí ngay cả Wii U cũng đang bị thua lỗ. Thế hệ này cũng có thể thấy sự cạnh tranh khốc liệt từ điện thoại thông minh và máy tính bảng chạy Android và iOS. Doanh thu từ bảng điều khiển đã giảm sau doanh thu từ trò chơi Android và iOS. Nhiều nhà phân tích dự đoán rằng đây có thể là thế hệ máy chơi game cầm tay cuối cùng. Ngoài ra, đồ hoạ máy tính sẽ vượt qua đồ hoạ điều khiển. Theo các con số bán hàng hiện tại, PS4 của Sony dường như đã nhận được nó về giá cả và các tính năng và dẫn hai bàn giao tiếp khác bằng một biên rộng. Sony đã thống trị thị trường game console với PS2 nhưng đã vấp ngã với PS3, cho Nintendo và Microsoft đứng vững trên thị trường.Dường như đã có một phần thị phần quay trở lại với PS4, nhưng chỉ có thời gian mới cho thấy công nghệ mới hơn và thay đổi thói quen của người tiêu dùng sẽ ảnh hưởng đến ngành công nghiệp game console.